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All’Università Telematica eCampus si formano i professionisti dell’intrattenimento digitale

All’Università Telematica eCampus si formano i professionisti dell’intrattenimento digitale

L’innovativo indirizzo di studi dell’Università Telematica per pensare, progettare e realizzare il digital entertainment and gaming, in un mercato dell’intrattenimento e del gioco digitale da 2 miliardi di euro l’anno.

di Giovanni Pugliese

L’indirizzo di studi in Digital Entertainment and Gaming, inserito nel corso di Laurea Triennale in Scienze della Comunicazione dell’Università Telematica eCampus, oltre ad essere innovativo e rappresentare una unicità nel panorama della formazione digitale dedicata all’entartainment e al gaming, è soprattutto un trampolino di lancio verso una particolare tipologia di professione, quella dell’intrattenimento. La domanda di risorse competenti in questo particolare settore è elevatissima. Basti pensare al giro di affari che muove in Italia l’industria dei videogames: 1 miliardo e 800 milioni di euro nel 2018, secondo il rapporto annuale di AESVI, l’associazione che rappresenta gli editori e gli sviluppatori di videogiochi in Italia, con un incremento del 18,9% rispetto al 2017. Il settore, quindi, gode di ottima salute e l’andamento positivo del mercato dei videogames è non solo riconfermato ma supera le aspettative, trainato soprattutto dall’esplosione del digitale. Il mercato digitale del gaming, comprensivo di digital download su consol e PC e di app, è il segmento che ha fatto registrare la più forte espansione, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita dell’86,6%. Numeri da capogiro confermati dalla soddisfatta affermazione del Presidente di AESVI Marco Saletta: il mercato dei videogiochi è solido e la sua crescita non accenna ad arrestarsi grazie anche a forme di intrattenimento capaci di creare connessioni tra le persone e di diventare sempre più accessibili. Il 2019 – ha detto Saletta – si preannuncia un anno pieno di sorprese e sarà emozionante vivere una nuova evoluzione del mercato attraverso l’arrivo di nuovi operatori e l’affermarsi di nuovi modelli di business.

In questo quadro si inserisce perfettamente l’indirizzo di studi proposto da eCampus, un triennio in cui lo studente verrà in contatto con argomenti che rientrano nella regione della Digital Transformation, dell’informatica pura e del game design; del Digital Marteking, delle funzioni fondamentali di figure quali il SEO e il SMM, del SEM e del DBM, senza tuttavia accantonare gli aspetti tradizionali della comunicazione, così come pure la Semiotica e gli aspetti giuridici.

Abbiamo chiesto all’ingegnere Giorgio Tollis Tutor della Facoltà di Ingegneria all’Università Telematica eCampus, cosa ha ispirato l’Ateneo a dare vita ad un indirizzo di studi così specialistico.

Ingegnere Giorgio Tollis

Perché scegliere il corso di specializzazione in Digital Entertainment and Gaming  Università Telematica eCampus?

Il principale interesse di ecampus è soprattutto quello di fornire una spendibilità del titolo che sia estremamente ampia. Se andiamo ad esaminare il programma di studi di questo corso ci accorgiamo che le materie di studio propedeutiche e complementari, vanno ben oltre la preparazione strettamente tecnica. Abbiamo un esame di fondamenti di informatica e un esame di game design, tuttavia abbiamo anche  esami di impronta sociologica e antropologica, quindi esami fondamentalmente umanistici, che sono importanti tanto quanto quelli di stampo prettamente IT e AI, ma necessarie per capire i processi e le dinamiche di trasformazione in atto in una società, come quella contemporanea, altamente tecnologica e iperconnessa.  Senza un percorso educazionale di stampo socio-antropologico e psicologico, si rischia di formare risorse sicuramente capaci di utilizzare nel migliore dei modi tools e devices digitali per la realizzazione di videogiochi o per il digital entertainment , ma limitati nel cogliere i mutamenti epocali cui stiamo andando incontro. Il nostro retaggio accademico ci impone la formazione di mindset digitali non solo di operatori digitali. Questo è l’obiettivo di eCampus e di questo indirizzo di studi specifico sull’entertainment e il gaming.

Noi ci facciamo ispirare dal mercato ma non inteso come appiattimento su quello che il mercato ci chiede, cerchiamo sempre di avere una visione critica. Allo stesso tempo vediamo quello di cui le persone hanno bisogno in quel momento. In questo momento c’è sicuramente bisogno di innovazione nel mondo dell’università però senza perdere il nostro accademismo, quindi il cercare sempre di mediare tra quello che c’era in precedenza e quello che secondo noi  sarebbe opportuno inserire in futuro. Questo è ciò che riteniamo il nostro punto di forza.

Quali sono gli strumenti didattici messi  in campo per la formazione di sviluppatori di gioco e intrattenimento digitale?

Come università telematica facciamo della piattaforma il core della nostra attività. Quindi, sulla piattaforma telematica ci sono le lezioni di testo, ci sono le videolezioni, ci sono le aule virtuali in cui il docente è collegato in diretta con una classe di 20 studenti. In aula virtuale si svolgono lezioni monografiche e si svolgono esercitazioni compartecipate che, per questo tipo di corso, sono estremamente importanti.

La dimensione dell’esercitazione è la dimensione della progettualità, perché dover mettere le mani su un videogame  comporta necessariamente doversi confrontare con il mezzo informatico. Poi, sempre sulla piattaforma, c’è anche il canale di collegamento tra lo studente e il docente. Quindi, abbiamo sia una chat asincrona, in cui è possibile scambiarsi file, e abbiamo anche il collegamento telefonico simile a quello di Skype.

Gli studenti vengono successivamente portati sul campo a lavorare con tools che gli consentano di esercitarsi sui loro stessi progetti?

Dobbiamo considerare due aspetti: il primo, è quello dei progetti che obbligatoriamente gli studenti devono sviluppare per poter accedere ad un determinato esame, uno su tutti l’esame di informatica; secondo, noi cerchiamo di stimolare quanto più possibile il contatto tra lo studente e il mondo del lavoro, infatti abbiamo una particolare attenzione nei confronti delle aziende che sono in relazione con noi e pertanto facciamo in modo che gli studenti possano essere inseriti in programmi di tirocinio curriculare. Quindi, la relazione tra studenti di eCampus e mondo del lavoro è fortemente caldeggiata dall’università. Abbiamo un ufficio placement sicuramente molto attivo sia a monte che a valle, dopo il conseguimento del titolo.

Quindi, non solo gaming durante questo innovativo indirizzo di studi.

Non solo gaming ma tutto ciò che si relaziona col mondo del gaming, dei videogiochi e anche del gioco in generale. Quindi, ci interessano le modalità di interazione, perché all’ingegnere, allo sviluppatore interessa un determinato aspetto che è quello della programmazione; allo psicologo interessano altri aspetti che sono quelli fisiologici e anche patologici; all’antropologo interessa un altro aspetto ancora e così via, quindi la totalità dell’interazione con questo mondo è quello che vogliamo inculcare ai nostri allievi. Non dobbiamo pensare all’entertainment e al gaming come elemento isolato, ma come elemento che discende da tutta una serie di elementi di altro tipo, estremamente eterogenei.

I numeri del mercato digital gaming italiano

Torniamo al mercato dell’intrattenimento digitale per capire, dalla lettura del rapporto dell’AESVI, quali sono i gusti e le tendenze del digital gaming.

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Software

Il software registra un fatturato di 1,3 miliardi di euro, in crescita nel 2018 del 26,9% rispetto al 2017. Il segmento risulta composto per il 25% dalle vendite di software fisico, per il 41% delle vendite di software digitale e per il 34% dalle app.

Hardware

Il segmento dell’Hardware ha registrato una lieve contrazione pari a 0,6% per un giro d’affari di 426 milioni di euro e un peso pari al 24% del totale del mercato nel 2018. Il segmento risulta composto per il 76% dalle vendite di consolle e per il 24% dalle vendite di accessori.

Classifiche

FIFA 19 domina la classifica delle vendite, seguito da Red Dead Redemption 2 e Marvel’s Spider-Man. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione Overwatch, seguito da Grand Theft Auto V. FIFA 19 conquista la vetta anche tra i videogiochi più scaricati in digital download, seguito da Grand Theft Auto V e da Call of Duty: Black Ops 4 in terza posizione. Candy Crush: Saga, infine, domina la Top 10 delle app, mentre Clash Royale e Clash of Clans completano il podio rispettivamente al secondo e terzo posto.

Profili dei consumers

I videogamers italiani negli ultimi 12 mesi sono stati 16,3 milioni di persone, pari al 37% di tutta la popolazione italiana di età compresa tra i 6 e i 64 anni. Di questi, il 54% sono uomini e il 46% donne. Questi dati testimoniano come oggi i videogiochi siano un fenomeno trasversale, con un peso culturale superiore rispetto al passato.

Nella sezione Podcast intervista integrale all’Ingegner Giorgio Tollis.

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Anno II N°10 Ottobre 2020

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